Message #10174
Sujet: C++ Frustrum Culling
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 15-08-2011 07:32:36 | thoced |
Justement je viens juste de de compiler la version 1.8 (SVN) et j'ai toujours le meme probleme.
Mais bon pour être sur de ne pas dire de bètise: voici exactement comment je procède 1) je charge un mesh (petit terrain au format b3d) 2) je crée une node avec smgr->addOctreeSceneNode(...); 3) je spécifie le type culling node->setAutomaticCulling(EAC_FRUSTUM_BOX); 4) j'affiche le nombre de polygones qui s'affichent. Et la je constate que lorsque je positionne ma camera sur le terrain, effectivement le nombre de poly diminue lorsque les nodes crée par l'octree se trouvent derrière la camera mais par contre lorsque je positionne la camera en hauteur en regardant vers le bas (un peu à la façon d'un jeu RTS), je constate que dés que qu'un node de l'octree se trouve dans le cone de visibilité, c'est l'ensemble du mesh qui est affiché parceque justement tous les nodes de l'octree se trouvent devant la camera. merci de m'indiquer si je me trompe a+, thoced |
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