Historique des modifications - Message

Message #10134

Sujet: Occlusion Query et Irrlicht


Type Date Auteur Contenu
Création du message 10-07-2011 02:08:57 Magun
le mesh est censé contenir t'est vertices et indices, qui représenterons ton rendue, de plus tu auras acess a des optimisations de rendue
tu le dit toi même ce n'est pas un réelle probleme

biensur je peut comprendre que l'on ne passe pas par la, dans certain cas, mais je voudrais savoir qu'es qui t'y opose ?
donc apperement, ici rien ne t'empeche de crée ton mesh dynamiquement, au même titre que tu affiche t'est polygone "manuelement"

Code c++ :


            RenderMesh = new CDynamicMeshBuffer(EVT_STANDARD,EIT_16BIT);
            RenderMesh->setHardwareMappingHint(irr::scene::EHM_STATIC, irr::scene::EBT_VERTEX); // spécifie que les vertices ne bouge que très rarement
            RenderMesh->setHardwareMappingHint(irr::scene::EHM_DYNAMIC, irr::scene::EBT_INDEX); // spécifie que les sont souvent modifier
            RenderMesh->getIndexBuffer().setType(video::EIT_16BIT);
            RenderMesh->getVertexBuffer().push_back(video::S3DVertex); //ajoute du vertice (position 0)
            RenderMesh->getIndexBuffer().push_back(n); //ajout d'un indice, 3 indice forme un polygone avec n = position_du_vertice dans les donner


http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_c_dynamic_mesh_buffer.html //mesh optimiser pour des modification a chaque rendue
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1video_1_1_s3_d_vertex.html

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