#0 

08-09-2010 03:32:20

oldamo
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-09-2010
Messages: 7

bonjour

je suis actuellement en train de faire quelques test sous irrlicht mais je bute sur un point
je voudrai en fait texturer mon terrain avec plusieurs textures
en fait, j'ai un fichier alpha en png pour chaque texture (par exemple sable, rocher, herbe etc...) mais je me demande comment on peut faire pour intégrer ça dans irrlicht

mais par pitié ne me parlez pas de shader wink (car j'ai fait des recherches et bien souvent c'est ce que les gens utilisent mais je suis vraiment une bille là dedans lol)

merci d'avance pour votre aide

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#1 

08-09-2010 09:58:38

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

La meilleur soluce reste le splatting shader wink
Mais si tu veux éviter tu crée une grande texture de 4096x4096 minimum et tu l'applique simplement.
Mais la tu n'aura pas "plusieur textures" :p


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#2 

08-09-2010 10:56:37

oldamo
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-09-2010
Messages: 7

merci pour ta réponse mais j'ai déjà essayé, et sur un terrain de 2048x2048 ça fait un peu...crade on va dire wink

y'a vraiment pas un autre moyen? hmm

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#3 

08-09-2010 17:26:29

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

non désolé le seul moyen est le splatting shader. Mais même si tu es une bille, y'a du beau monde ici pour t'aider wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#4 

09-09-2010 03:10:57

oldamo
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-09-2010
Messages: 7

rofl la galère....
je ne suis même pas une bille en shader, je n'y connais absolument rien!
j'ai cherché des exemples sur différents forums et ça me donne vraiment envie de vomir roll

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#5 

09-09-2010 09:54:50

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

Si tu n'es pas motivé ne compte plus sur moi.


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#6 

09-09-2010 11:49:02

oldamo
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-09-2010
Messages: 7

ne le prend pas comme ça wink
ce que je veux dire c'est que je vais laisser tomber cette partie pour le moment, si c'est trop compliqué j'y reviendrai plus tard

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#7 

09-09-2010 13:14:54

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

Ok dans ce cas reviens quand tu y sera.
Mais avant il faut te renseigner sur les bases des shaders: pixel & vertex ... kesako...
Puis pour l'intégration dans Irrlicht le tuto10 est parfait :
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/example010.html

à plus.


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#8 

10-09-2010 15:18:04

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
Messages: 907
Corrections: 2
Site web

shader .. shader ... ouai c'est une soluce mais si tu ne veut pas passer par la tu peut le faire de façon générique .... sa reste la même méthode, en plus lent c'est sur ( exception avec mmx+sse a pas grand chose prêt )
regarde les sources de gimp pour la superposition de calque ... c'est tout con.

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#9 

10-09-2010 17:20:29

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

Oula ! je ne pense pas qu'il fouille les sources de gimp tongue
Il va rien piger. Mais tu peux m'en dire mieu sur le principe pour faire un splatting sans shaders ? (curieux)


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#10 

10-09-2010 22:16:58

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
Messages: 907
Corrections: 2
Site web

uhm ben sa reste des fonction mathématique "basic" et de la modification de buffer
tu a ta texture de "base"

en version simple:
admetons que le rouge = texture 1 ... vert ... bleu ...
et ben quand y a du rouge tu remplace le pixel x, y par le pixel de l'autre texture x, y ( avec un mode clamp ( si x ou y depase le facteur width ou height suivant la cas tu diminue x ou y par le facteur correspondant jusqua se que tu optienne x ou y < facteur ) ) ...
sa c'est vraiment le mode simple

sinon si tu veut posser plus loing et "superposer" des textures il te faut trouver un algo que je ne dirais pas
histoire que tu en bave un peut, puis ses pas a moi de donner le travail macher big_smile
mais globalement ses pareil

après biensur tu peut bosser sans color map et crée la texture ( vide qui va contenir la future texture global du terrain ) en question ou tu instore un facteur définisant min-max avec fluctuation du terrain pour faire un truc plus ..."mieux" ... avec un peut d'imagination t'aurais pu le trouver tout seul

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#11 

10-09-2010 23:51:05

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

lol ça y'est j'ai mal à la tête à la tête. Mais j'ai finalement comris et c'est pas con tu fait un shader Cpu quoi tongue (ça va faire des ventes pour intel ça lol)
Mais franchement un ptit shader c'est aussi simple et tellement plus efficace ...
Attendons de voir si il se sent de tripoter du pixel big_smile


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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