#0 

06-02-2010 15:03:37

narugohan
Abonné
Date d'inscription: 24-03-2009
Messages: 113

Bonjour à tous,
J'ai quelques questions a propos des bones sous irrlicht. Alors voilà :

- J'ai fais quelque recherche sur le forum officiel, et j'ai vu quelque bout de code, et apperement c'est a nous( développeur ) de faire bouger chaque bones dans le code, mais je voudrais savoir, n'est-il pas possible, de crée une animation avec des bones( par exemple une animation quand le personnage marche ), d'importé ces bones dans irrlicht, de les liers à une mesh( donc un personnage ) et de jouer l'animation des bones de façon à se que le personnage en fonction des bones, je c'est pas si vous m'avez compris^^

- Sinon quelqu'un pourrait me donner un exemple de fonctionnement( en c++ et sous irrlicht bien sûr lol )par exemple de deux bones qui se plie et qui font plier un objet en deux


Merci d'avence a toute les personnes qui m'aideront ;p

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#1 

06-02-2010 19:15:16

jonath313
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Bon je t'arrête là heureusement qu'il y a une autre solution plutôt que de programmer le mouvement de chaque os de ton squelette.

En fait je suis graphiste et quand je fais un modele 3d je le fait avec son squelette (bones) je le texture et ensuite anime chaque os du squelette, pour créer une séquence d'animation genre de 500 frames ou tu met a la suite toutes tes animations du genre: marcher, courir, sauter, frapper, ramasser, tirer, dégainer, mort .

Ensuite j'exporte le model en .b3d.

Après c'est au programmeur de s'amuser et pas de se faire chier car irrlicht est plutôt bien conçut :

1 modele 3d animé :  le graphiqte donne les intervales de frames  marcher(1-60), courrir(60-120), sauter(120-181),... par exemple

Ensuite tout simplement le codeur au moment où il vousdra jouer l'animation marcher n'aurra qu'a mettre:

//Noeud du model = Nmodele
Nmodele->setFrameLoop(1,60); //on joue les frames en boucle de 1 a 60

voila après tu peut récupérer la boucle d'événements dans la rubrique routine et tester tout cela !

cependant il y a un moyen d'animer les bones manuelement (exemple pour orienter le bras d'un perso sur une cible ) mais là je laisserais les programmeurs confirmé t'aider !!

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#2 

06-02-2010 19:33:49

narugohan
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ok , là je suis d'accord, mais sa devient une animation par keyFrames pour nous, et questions collision c'est pas le mieu, car sa traverse les murs, etc..., et puis si il porte une arme dans sa main, l'arme, elle, ne va pas bouger, contrairement si je fais des bones, donc merçi de ton aide, mais je pense que c'est sa que je recherche ;p

Quelqu'un d'autre a une idée ?

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#3 

06-02-2010 19:55:53

jonath313
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Messages: 240

il n'y a pas de raizon ke l'arme ne bouge pas il faut animer la main sans l'arme et tu crée un noeud sur le bones de la main et le relie a ton arme sa devrait le faire je pense mais bon j'en ais seulement entendu parlé

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#4 

06-02-2010 20:20:42

narugohan
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ok d'accord, mais comment je fais moi pour récupérer le bones de la main lol, c'est sa le problème alors^^

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#5 

06-02-2010 20:50:15

jonath313
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Messages: 240

regarde le topic ke j'ai fais juste en dessous " comment gérer l'animation tirer " et tu devrais trouver ton bonheur !

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#6 

10-02-2010 18:47:54

jonath313
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#7 

11-02-2010 12:40:40

narugohan
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Messages: 113

je te remerci, je vais regarder sa de plus pret ;p

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#8 

11-02-2010 14:54:48

jonath313
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tien moi au courant au cas où tu comprenne quelque chose parce que c'est pas évident

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