#0 

03-03-2009 09:18:32

tmyke
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En marge d'Irrlicht, voici à quoi ressemble la 3D moderne dans les jeux, avec quelques images issu du moteur CryENGINE 2. On est vraiment très proche du photo-réalisme, et même si les conf nécessaire pour faire tourner cela se doivent d'être d'un fort haut niveau, le niveau technique des jeux d'aujourd'hui et surtout de demain va encore passer un cap avec la maitrise des dernières techniques fournis par les carte 3D de dernière génération.
Plein de photo d'écran plus belles les unes que les autres ici:
http://www.incrysis.com/index.php?optio … amp;id=768


Force et sagesse...

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#1 

03-03-2009 11:13:16

Metallizer
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Sûr que c'est impressionnant mais je me demande vraiment l'intérêt, l'intérêt intrinsèque de faire un tel degré de réalisme dans un jeu vidéo. A part flatter la rétine... et encore, je pense que ce n'est pas l'oeil qui est sollicité mais l'égo (flatté que la carte à 300 € est justifiée pour ça). Je vais faire mon troll mais personnellement, actuellement les jeux que les hardcore gamers trouvent les plus beaux sont ceux qui me repoussent le plus. Bon il y a déjà le fait que ces jeux pour la plupart sont soit des jeux de guerre soit des jeux de massacre presque gratuits mais bon... Mais c'est aussi parce que je ne vois pas l'intérêt de vouloir à tout prix se rapprocher de la réalité. N'est-il pas suffisamment moche que ça notre monde pour qu'une ribambelle de centaines de graphistes s'évertuent pendant des mois à nous faire revivre en virtuel ce qu'on cotoie tous les jours.

J'aimerais tellement que la technologie des cartes graphiques et des processeurs avec leurs coeurs toujours plus nombreux servent aux développeurs pour nous concevoir des mondes vraiment jamais vus avec des couleurs, des formes, des espèces vivantes, des décors qu'on ne trouve pas sur terre. J'aimerais des jeux avec de l'audace, de l'originalité, de l'imagination, de l'improvisation et non une énième resucée de Doom qui a pour terrain de jeux une navette spaciale de l'US Air Force ou la forêt Amazonienne...

Bref, désolé si j'en ai choqué quelques uns mais comme je serai le seul à avoir cet avis, ça fait du bien de l'exprimer smile

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#2 

03-03-2009 12:02:57

tmyke
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Je fais de la 3D depuis à peu près 25 ans maintenant. Le but qui nous pousse est finalement toujours le même, c'est à
dire créer des environnement virtuel en 3D s'approchant le plus possible de ce que l'on peut voir dans le monde réel.
Voir de tel images et se dire que c'est de la 3D temps réel me fait bondir de plaisir. Certes, ce n'est que visuel, mais
quel bonheur. Je salue surtout l'exploit technique permettant d'arriver à un tel résultat, et connaissant un peu la 3D,
je sais à quel point le truc doit être hyper pointu techniquement et je prend donc toute la mesure du travaille qu'il
y a derrière ce moteur.

Après, derrière l'aspect technique, il y a ce que l'on en fait, ou ce que l'on en ferra. C'est un autre débat, sur
la qualité et l'intérêt de ce que l'on nous propose en terme de jeux aujourd'hui, ou je suis d'accord sur un point,
le tape à l'oeil est souvent le critère premier dans les productions du moment. La qualité réél d'un jeux n'est pas
lié à sa qualité graphique, et ce n'est pas nouveau.

Maintenant, quand on créé un jeux ou une application ludique, c'est pour en faire profiter aussi les autres (même si
c'est aussi pour se faire plaisir sois même d'abord) , voir dans certains cas le vendre. Et même si je me classe dans
les programmeurs du dimanche, j'évolue assez dans le monde de la conception de jeux amateur et semi-pro pour te dire
que lorsque quelqu'un essais un jeux, la première minute qui est capitale. Et c'est bête à dire, mais le coté visuel
prend alors toute son importance, car c'est l'élément premier que va voir et subir le joueur. Si c'est à chier, alors
il passera de suite son chemin, même si derrière la concept du jeux était très novateur et accrocheur.
Donc il faut un juste milieu, axer son travail sur le concept et le gameplay, mais ne pas négliger non plus les
autres aspects, y compris donc l'aspect graphique et visuel (voir sonore).

Maintenant, on peut faire des graphismes fort sympathiques et accrocheurs, sans pour autant taper dans le tout dernier
next-gen pour autant wink


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#3 

03-03-2009 14:29:45

Metallizer
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Oui sauf que je ne parle pas de qualité graphique mais de réalité. Ce que je reproches aux productions actuelles, c'est de vouloir imiter la réalité (la nature est tellement impressionnante que l'homme cherche à l'imiter, c'est beau non ? :p ).
Car en fait, les anciens jeux (15-20 ans) pour la plupart cherchaient à emmener le joueur dans des mondes totalement imaginaires. Désormais ces jeux sont minoritaires et les simulations de guerres et de vie sont légions et cartonnent auprès des gens. Tant mieux pour eux je dirais mais tant pis pour moi l'égoïste.
Je crois que c'est très différent de la technique et des capacités de calcul. Y'a 10 ans quand on jouait à Half Life, c'était pareil, c'était pas vraiment un jeu qui nous emmenais dans de l'imaginaire, c'était un jeu "de science-fiction", basé sur la réalité. Et pourtant ce jeu si on le regarde actuellement il fait bobo à la rétine tellement on voit du photoréalisme aujourd'hui (photoréalisme qu'on trouvera horrible dans 10 ans).

Donc moi je sépare bien les deux notions : le réalisme (qu'on cherche à atteindre avec les capacités techniques qu'on a à n'importe quelle époque), et la technique. On peut très bien faire l'un sans l'autre... Et moi je défends plutôt le combo "non réalisme + technique très poussée", l'inverse de ce qui est mis en avant actuellement.

Dernière modification par Metallizer (03-03-2009 14:31:47)

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#4 

03-03-2009 16:11:10

tmyke
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Je comprend mieux ce que tu voulais dire. Ceci dit, pour ce qui est des mondes créés, c'est une question
de gout, et là il y aura toujours quasiment un avis différent par amateur.
Dans l'absolu, je suis en partie d'accord avec toi, les productions actuelles manquent cruellement d'imagination,
mais à ce niveau là, c'est le marketing qui prend le dessus, et on sert au client ce qu'il attend... et surtout on ne
s'enroule dans aucune prise de risque, malheureusement sad


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#5 

03-03-2009 16:16:19

Steph
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Bonjour monde smile Le jeux actuels cherchent le réalisme, surtout dans les FPS, car les FPS n'innovent plus, alors faut bien quelque chose pour vendre.
Alors oui, quand je vois un beau FPS comme Crysis, ça me donne envi de le prendre, mais c'est surtout à défaut de n'avoir autre chose sous la dents, car on nous vend presque plus que ça. Mais au fil du temps ça me fait bailler, et plus rien m'impressionne, la j'ai torché Killzone en me fessons un peu chier, beau, mais vus et revus... Et les super cinématique 3D dans les jeux de guerre ou ça pète partout, j'en ai tellement vus que je suis gavé de les regarder.
Je ressentais plus de plaisir il y a 10 ans en 2D quand tous les 2 mois il y avait de vrais nouveau concept de gamme play, et pas cette impression de déjà vus à chaque nouveau jeu qui sort.
Cela dit, un RPG avec le moteur de Crysis, ça pourrais le faire smile

Mais sinon vous pensez trop aux jeux wink Pourtant, un moteur 3D ne se limite pas qu'a se type d'application.

Je suis infographiste depuis plus de 15 ans, ah delux paint sur Amiga :-) Et au fil du temps, j'ai était obligé d'être au four et au moulin, me taper des scripts pour animer mes personnages dans mes logiciels 3D, me taper du PHP et de l'action script pour vendre des sites, me taper du LUA pour scripter des présentations 3D, et un peu par accident, j'en suis donc venus à la programmation en dur.
Mais je reste infographiste, et quand je vois Crysis, je pense pas à ma manette, mais qu'avec de tel rendu, a l'avenir je pourrais remplacer mon C4D ou mon 3D Max par un CryEngine. Pouvoir faire le boulot en full temps réel beaucoup plus rapidement, et pouvoir tous changer en live instantanément sans avoir à recalculer le rendu ( les archis en seront les 1er aux anges pour ça) Ne plus se limiter à fournir des images et de la vidéos, mais des scènes complètement interactive et visitable, encore mieux que fournir des maquettes, et bien plus souple. Mais aussi pouvoir créer des nouveaux concepts artistiques interactif, et une tonne d'autres possibilités que nous offre le monde du temps réel.

Pour moi c'est une certitude, le temps réel, c'est l'avenir, il viendra un jour et les renders 3D seront vraiment devenus de l'histoire ancienne, et resteront encore un temps pour les travaux technique ayant besoin d'une haute précision de calcul de l'éclairage physiquement réaliste, comme par exemple avec Maxwell render.

Sinon, la grande force de Crysis ou de l'unreal, c'est même pas encore le rendu, mais leur éditeur efficace pour tous monter en live. Pour moi il est inconcevable de créer un jeu en codants directement et en importants des fichiers, avants de se lancer dans un jeu, il faut absolument créer des outils efficace pour les monter, c'est ça le boulot du programmeur, pas de monter les décors. Et le graphiste ne doit pas juste fournir des décors, ils doit pouvoir les placer directement dans le moteur en toutes autonomie par des outils simples et compréhensif, pas des trucs de Geek. Et avoir au moins accès aux variables des shaders pour pouvoir les régler au mieux. Sans quoi, même avec un moteur comme Crysis, sans les outils avec, le résultat artistique ne volera pas bien haut.

Sinon Irrlicht à déjà à grand potentiel graphique si on programme nous même les shaders de rendu, avec des connaissance en vertex et pixel shader et un bon sens artistique, on peu déjà faire des intérieures à la Unreal. Les moteurs Open Source que j'ai pus voir on déjà des potentiels de fou, mais leur principal défaut et d'être conçus et pensé par des programmeurs pour des programmeurs, et c'est malheureusement pas eux qui ont le vrais contrôle du visuel final. Mais ne croyais jamais vos yeux pour choisir un moteur 3D, les images sur les sites des moteur 3D open source ne prouve absolument rien.

Après pour crysis, c'est une autre histoire, car il n'y a pas seulement le rendu derniers crie ici, mais aussi une optimisation de folie dans le LOD pour le terrains, la flotte et les objets, les instances et les impostors à gogo. Ce truc à une sacré avance sur les autres pour les extérieures...


PS: je trouve pas qu'on trouvera se photo réalisme horrible dans 10ans, car la on arrive bientôt à saturation ou tous devient graphiquement possible comme au ciné. Dans 10ans, on trouvera juste ça pas assez HD wink La principal faiblesse qui reste à combler en temps réel, c'est la résolution des textures...

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#6 

03-03-2009 17:03:15

tmyke
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Steph :

PS: je trouve pas qu'on trouvera se photo réalisme horrible dans 10ans, car la on arrive bientôt à saturation ou tous devient graphiquement possible comme au ciné. Dans 10ans, on trouvera juste ça pas assez HD wink La principal faiblesse qui reste à combler en temps réel, c'est la résolution des textures...


L'avenir du rendu 3D temps réél dans les jeux comme dans les autres domaine, c'est tout simplement le RayTracing, donc les texture et leurs tailles ne deviendront plus un soucis.
Première carte video NVidia d'ici moins de 5 ans...  C'est con, ils faudra qu'il ré-écrive entièrement ou presque le CryEngine smile
On a pas fini en tous les cas d'en prendre plein les mirettes...

wink


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#7 

03-03-2009 17:37:12

Steph
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L'arrivée du raytrace vient principalement d'intel qui veux surtout en profiter pour remplacer la CG par le CPU. Je sais pas se que ça vas donner, mais au départ ça risque quand même d'être un beau bordel tous ça, entre changer les chaines de productions, créer un standard ( entre Intel et NV ça vas être la guerre totale ) refaire les moteurs, et devoir réapprendre à coder ? sad on vois se que ça donne avec la PS3 qui peut permettre autre chose que des moteur polygonal, tous comme CUDA, mais personne na jamais essayé et sony à était obligé d'ajouter une Cg au dernier moment. Et oui, ça prend beaucoup de temps à devoir réinventé la roue, surtout dans une société qui ne veux plus de prise de risque... Je pense que nos vieux moteur 3D en encore bien du chemin devants eux avant d'être enterré.

De toute façon, on peu déjà artistiquement presque tous faire avec nos vieux pots, la vrais réflexion photoréaliste et autre effets du genre n'apportera pas de réel plus dans les jeux, sauf pour les bijoutier smile  Au début, on vas surtout nous noyer les décors dans des réflexions partout comme ont le fait la avec le HDR pour épater la galerie.

Aujourd'hui on à de bon moteur, une bonne puissance graphique avec les shaders, et de bonne libs pour la physique qui on fait leur preuvent. Alors plutôt que continuer dans les effet de rendu physiquement réaliste en temps réel, je préférer nettement qu'ils se concentre sur des moteurs et des CPU orienté vair l'intelligence artificiel, et ainsi simplifier et rendre bien plus performant se domaine, c'est le plus gros point noir pour moi

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#8 

03-03-2009 19:12:01

johnplayer
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Pour ce qui est de Crytek, meme s'il mise sur le photoréalisme avec Crysis, il attend la ps4 pour développer des jeux plus "science-fiction". Je pense que le photoréalisme ne sert qu'à montrer la progression de la 3D dans les jeux.


core i7 4970K @ 4GHz - 32GB ddr3 19200(2400MHz) - ssd samsung 840 evo 250GB - GTX1080Ti (4K) - Cooler master storm stryker blanc.
"L'alcool, c'est comme Activia, c'est actif à l'intérieur et ça se voit à l'extérieur."

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#9 

05-03-2009 18:39:39

tmyke
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tmyke :

L'avenir du rendu 3D temps réél dans les jeux comme dans les autres domaine, c'est tout simplement le RayTracing, donc les texture et leurs tailles ne deviendront plus un soucis.
Première carte video NVidia d'ici moins de 5 ans...  C'est con, ils faudra qu'il ré-écrive entièrement ou presque le CryEngine smile
On a pas fini en tous les cas d'en prendre plein les mirettes...

wink


Comme annoncé ci-dessus donc, NVidia est belle est bien dans l'espris RayTracing, et prépare ardament l'avenir proche:

http://www.developpez.net/forums/d70108 … yon-nvirt/


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#10 

12-03-2009 11:36:45

valholl
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Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 69

Metallizer :

Bref, désolé si j'en ai choqué quelques uns mais comme je serai le seul à avoir cet avis, ça fait du bien de l'exprimer smile


Flûte j'arrive trop tard sur ce sujet passionant... ben non Metallizer tu n'es pas le seul à penser ça, moi aussi et je pense mot pour mot ce que tu as dit.  Donc je vais choquer aussi peut-être.

Je programme depuis 15 ans et j'ai beaucoup bossé dans la bonne vieille 2D en VGA 13... et je dois dire que rien ne me fait plus plaisir que de me taper une bonne partie de Dune (1 ou 2) ou de Day of the Tentacle, ou encore même d'UFO: Enemy Unknown...  de vraies prouesses graphiques et de programmation pour l'époque quand on était limité à du 320x200 et quelques megs de RAM.

Le reproche qu'on m'a souvent fait c'est "de ne pas vivre avec mon temps", et oui je l'admets c'est vrai.  Je suis beaucoup plus impressionné par un jeu d'il y a 10 ans qu'un jeu de maintenant et ce en général à tous niveaux (graphismes, gameplay, scénario, et même musiques, si si, car maintenant on fait appel à un orchestre philarmonique, plus trop de challenge, avant on utilisait un tracker c'était le bon temps).  Les seuls jeux actuels qui m'impressionnent sont des jeux comme World of Goo, Peggle, Bejeweled, etc., vraiment sympas et pourtant, pas de 3D hyper-réaliste, pas de bande son du philarmonique de San Francisco, etc. (pour info la musique de Bejeweled a été faite en MO3 par maître Skaven, grand ponte de la scène demo/tracker et toujours actif, comme quoi).

Donc je me permets d'étendre un peu le débat.  Néanmoins, je suis d'accord avec Steph, il faut penser à ce que toutes ces technos pourront nous apporter (et nous apportent)...  Sans l'image de synthèse, le motion capture, etc., où aurait-on trouvé un Gollum ?  Sans parler de ces scènes si réalistes qu'on peut les utiliser dans les films... et ainsi peut-être éviter la mort à un cascadeur qui doit faire cette scène d'accident de voiture nécessaire au scénario.

Et l'inverse est vrai aussi (et beaucoup de scénaristes l'ont dit): on peut maintenant imaginer des choses qu'on aurait jamais pu avant.  Mais pourquoi diable ne pas en profiter et n'avons-nous donc pas plus souvent de meilleurs scénarios ? (là je suis un peu dur je l'admets)

Donc mon avis c'est, comme d'habitude: pourquoi ne fait-on pas usage de ce dont on a besoin, plutôt que de cacher la maigreur d'un produit derrière quelque chose d'époustouflant (s'applique aux films aussi) à un point tel que les geeks du milieu ne jurent plus que par ça (un jeu devient super-génial par sa beauté et plus par l'amusement qu'il procure, il y a un peu conflit avec le sens même du mot "jeu").  Mais c'est un autre débat et un jour un collègue m'a répondu à ce propos: c'est la beauté qui permet l'immersion dans le scénario, si ce n'était pas aussi beau l'immersion ne serait pas aussi totale... soit, la chose est restée en suspens.

Je me dis que parfois, nous devrions être humbles et nous souvenir de là où on vient, certaines boites de softs devraient peut-être en prendre de la graine... et moi aussi dans l'autre sens, je devrais accepter de passer au monde moderne  80% du public veut du "qui pète", ben donnons-lui du qui pète... même si je trouve ça dommage.  J'évoluerai certainement, mais de la façon dont je le souhaite.

Et, histoire de vous montrer qu'on doit apprendre dans les 2 sens (et aussi pour bien montrer que je ne me contredis pas et que j'essaie bel et bien d'évoluer mais que parfois ça ne marche juste pas): je suis tombé dans le piège du MMORPG en voulant en faire un moi-même, le plus original possible et, résultat, cela n'intéresse pas grand-monde, car tout le monde est habitué aux dogmes du genre, tout le monde veut faire son MMORPG qui tue, du coup on ne regarde même plus le scénario et ça devient juste une sorte de meeting online de persos 3D... c'est peut-être réducteur mais c'est l'idée (je vous rassure, notre projet MMORPG va rebondir sur d'autres concepts wink )

Je vais conclure sur une phrase de maître tmyke:

tmyke :

Et c'est bête à dire, mais le coté visuel prend alors toute son importance, car c'est l'élément premier que va voir et subir le joueur. Si c'est à chier, alors il passera de suite son chemin, même si derrière la concept du jeux était très novateur et accrocheur.
Donc il faut un juste milieu, axer son travail sur le concept et le gameplay, mais ne pas négliger non plus les autres aspects, y compris donc l'aspect graphique et visuel (voir sonore).


Ma touche personnelle étant (attention ici je ne veux pas polémiquer): je suis d'accord avec toi tmyke MAIS ce qui est à chier à l'heure actuelle, c'est tout d'abord subjectif, car si "la bonne société de conso de masse" moderne déclare qu'un jeu en 2D c'est à chier, alors oui les gens diront que c'est le cas.  Mon reproche est donc que ce qui est bon est aussi et surtout ce qui est marketing.  Je pense qu'avant, sans Internet etc., les gens aimaient un jeu ou pas quand ils l'avaient testé et joué avec, pas parce que on disait qu'il était moche ou pas (et ce à tous points de vue).  Au moins avant l'avis des gens se basait sur leur seule expérience, pas sur celle que la société leur disait d'avoir.

Bon, là j'ai choqué c'est clair, mais voilà vous connaissez mon point de vue.

Allez, sur ce, bonne journée.

valholl

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#11 

12-03-2009 21:46:22

tmyke
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Bon, là j'ai choqué c'est clair, mais voilà vous connaissez mon point de vue.


Je crois que tu ne choque personne en fait wink.

Je programme (surtout des jeux) depuis 1982, et j'ai connu la plupart des grandes vagues et courant
informatique de ces dernière décennies. Vic20, C64, Atari, Amiga, Amstrad, puis 3DFx sur nos PC, etc...

Et même à cet époque la, c'était déjà la course aux effets visuels de toutes sortes. On l'a oublié,
et même si c'était de la 2D. Je me suis vraiment émus devant les premières images quand j'ai vue
tourner 'Altered Beast' sur l'Amiga 500 d'un copain. Cela m'a poussé quelques mois plus tard à revendre
mon 1040STF pour acheter un Amiga2000. Aujourd'hui, c'est toujours la même choses. On bave chez un
copain, et on se promet de changer de carte video dès qu'on est rentré chez sois.

A l'époque, il y avait tout à inventer dans le monde du jeux video, donc dès qu'un truc sortait un
peu du lot, c'était forcement novateur, cela devenait une nouvelle réference et un nouveau type de
jeux à découvrir. Les productions était moins nombreuses et issus bien souvent d'amateur éclairés
qui avait réussi à mettre le doigt sur le truc qui décapait. Internet n'existait évidement pas et
on attendait avec impatience la sortie de certaines revues pour s'extasier devant les photos
d'écrans des dernier jeux et comparer ce qui se faisait sur les différentes machines de l'époque.

Donc finalement, en y pensant bien, même si l'époque était différente, les attentes n'étaient elles
pas si éloignées. En revoyant aujourd'hui ce qui nous extasiait à l'époque, cela nous parait désuet,
et on se dit finalement qu'à une certaine époque on s'attachait plus au fond qu'a la forme, mais en
fait c'était parce que l'on avait pas le choix et qu'a ce moment là cela correspondait au top de la
technique. Le demomaking est d'ailleurs né à ce moment là, amenant dans certains cas à de vrai jeux
qui sont devenu par le suite de vrai réference.
J'ai écris dans une revue très à la mode à une époque (l'Ordinateur Individuel, l'OI), et je peux vous dire
qu'à cette époque là déjà, les perf des machines étaient l'un des sujet  principaux de discutions, et
donc d'articles...

Je comprend parfaitement la nostalgie, je fait d'ailleurs parite de ces gens qui regrette certains aspect
de d'une certaine époque.

Maintenant, je pense que les fondamentaux de l'esprit des amateurs d'aujourd'hui ne sont pas tellement
different des ceux que nous avions nous il y a plus de 20 ans.

Il y a aussi ce que j'appelle le complexe du développeur amateur. En fait, devant les performances de
certains produit actuels, on se sent tout petit et surtout on se dit que l'on préfère les jeux d'antan,
plus axés sur le fond que sur la forme , en fait on est surtout dépassé, et on se retranche derrière
le oldschool pour tenter d'effacer d'une certaine façon le fait que l'on est absolument plus capable de
suivre la qualité des meilleurs jeux du moment, chose que l'on arrivait encore à faire il y a de cela
quelques années... Le monde amateur à depuis quelques temps bien décroché du milieu commercial et
professionnel, alors qu'il y a quelques années, finalement, on arrivait à suivre tant bien que mal les
produits commerciaux...



Ici, nous sommes tous essentiellement des personnes qui tournent autour des milieux de developpement, et
donc nous avons souvent, par le fait, un regard différent et plus de recul en la matière pour juger les
choses.
Mais pour ce qui est du joueur moyen, l'amateur hardcoregamer (et j'en connais un paquet), ce que
j'appelle 'l'enveloppe visuelle' est vital, il faut flatter la rétine, sinon point de salut. C'est très
con, mais c'est aujourd'hui comme cela.
Les société de développement les plus grosses le savent pertinemment, et jouent énormément dessus.
C'est en partie pour cela qu'elles investissent des sommes et des moyens énormes pour produire de
moteurs 3D toujours plus valorisant. Au lieu de faire ce qu'il faut pour investir plutôt vers les
nouveaux concepts et autres éléments décalés, redonnant un certains intérêts à l'univers du jeux video,
qui en manque cruellement le plus souvent, y compris sur les dernières productions. Certains jeux passent
totalement inaperçu car il n'ont pas cette 'l'enveloppe visuelle', et donc sont rapidement délaissé, alors
que dans le fond, il sont tout simplement géniaux...

Maintenant, je jeux video est comme beaucoup de choses de notre société de consommation, la plupart des
productions sont à l'image de ce veulent l'immense majorité des amateurs... (et c'est pas toujours le
meilleurs).


Force et sagesse...

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#12 

12-03-2009 22:26:35

valholl
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Messages: 69

Eh ben, je ne sais pas ce que je peux ajouter à cela...  Je pense qu'une fois de plus tu as tout dit, mais il y a juste un point sur lequel je ne suis pas totalement d'accord:

tmyke :

Il y a aussi ce que j'appelle le complexe du développeur amateur. En fait, devant les performances de
certains produit actuels, on se sent tout petit et surtout on se dit que l'on préfère les jeux d'antan,
plus axés sur le fond que sur la forme , en fait on est surtout dépassé, et on se retranche derrière
le oldschool pour tenter d'effacer d'une certaine façon le fait que l'on est absolument plus capable de
suivre la qualité des meilleurs jeux du moment, chose que l'on arrivait encore à faire il y a de cela
quelques années...


En fait non, je pense vraiment que (en tout cas c'est valable pour moi) j'ai du plaisir à rejouer à ces vieux jeux, pas par complexe, mais réellement parce que je les trouve toujours aussi fun et bien faits... et peut-être aussi parce qu'on en trouve plus des comme ça à l'heure actuelle.
C'est un peu comme les vieilles voitures (qui sont une autre de mes passions): on fait plus beau, plus sûr, plus performant aujourd'hui, mais néanmoins ça garde son charme... donc je dirais vraiment que c'est avant tout parce que ça me plait que j'aime ces vieilles choses.

Moi je conclurais en disant, pour le point de ton post que je cite ci-dessus, qu'un développeur (ou artiste quel que soit le domaine) doit savoir être humble, se souvenir du passé et accepter ses propres limites. Pour le reste, je suis d'accord avec toi et je pense d'ailleurs que nos points de vue se rejoignent en grosse partie. wink

Merci et bonne soirée,
valholl

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