#0 

13-12-2008 10:01:44

Dragonblood
Abonné
Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 110

Salut

Quel sont pour vous les meilleurs format de fichier pour les décors (le .bsp ?) et les objet animés ? En disant pourquoi.

merci

++

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#1 

13-12-2008 10:32:28

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Perso, le BSP a une très bonne presse auprès de certains amateurs, tout simplement parce qu'il
permet d'importer facilement des niveau construit pour quake3.
Maintenant, perso je ne le trouve pas super, et de plus les éditeurs permettant de constituer des
environnement permettant l'export sous ce format étaient à une époque vraiment pas simple d'emploi
et de prise en main. Je ne sais pas ce qu'il en est aujourd'hui. Pour moi la seule qualité de ce
format, c'est que dans un fichier pak, tu as la géométrie et tous les medias. Sur ce point c'est un plus.

Pour ce qui me concerne, mon mes formats privilégiés sont le 3DS et B3D. Le 3DS pour sont coté universel,
des imports/exports existent quasiment sur tous les modeleurs, et beaucoups de moteur 3D le supporte en natif, dont
bien sûr donc Irrlciht.
Pour ce qui est de B3D, issues du monde Blitz3D, c'est un format que je trouve vraiment sympa, il permet
d'exporter pas mal d'élément, et il est lui aussi très souple d'emploi. Il est moins connu, dommage.
Pour ce qui est de animation, B3D est aussi mon format de prédilection (manipulation facile des childs, etc..),
même si dans le domaine des anim je ne suis pas le plus calé pour en parler.


Force et sagesse...

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#2 

13-12-2008 12:47:22

Dragonblood
Abonné
Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 110

Je parle des bsp pour les décors car il est parait il plus facile de gerer la detection de collisions

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#3 

13-12-2008 13:56:56

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Dragonblood :

Je parle des bsp pour les décors car il est parait il plus facile de gerer la detection de collisions


Sauf erreur, les fichier BSP sous Irrlicht ne prennent pas en compte la gestion des collisions. C'est pour cela qu'une fois chargé,
on fait appel à une fonction comme addOctTreeSceneNode(). Donc, tu peux aussi charger un fichier d'environement au
format B3D, et de la même façon créer un octree de comme avec un fichier BSP issue de quake3.


Force et sagesse...

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