#0 

26-02-2007 16:14:06

dark calculator
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Rebonjour,

Voila je suis en train de coder un petit jeu et j'ai quelque question sur irrlicht et un peu sur la creation 3d.

J'ai un model faits sous 3dsmax qui est une carte à jouer, c'est à dire une boite pas épaisse et deux textures : une en dessous et une en dessus. J'usqu'ici pas de probleme mais sa se corse car celle du dessous reste la meme mais la texture du haut elle varie pour chaque carte et je ne vait pas faire un modele pour chaque (trop nombreuse). Je voulait savoir si il y avait un moyen au mieu de remplacer la texture d'un model par une autre dans irrlicht ou bien de placer la texture directement dans irrlicht mais je ne sais pas du tout comment faire donc si vous avez un tuto ou si vous pourriez m'expliquer...
Et si vous savez le faire avec un fichier exporter avec blender dite car je prefererait faire mon model avec blender.

Sinon je voulais savoir pourquoi sous windows quand j'utilise DirectX les textures sont de moin bonne qualité que sous openGL ?

Voila je crois que c'est tout mais je suis pas sur.

merci d'avance

dark calculator

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#1 

26-02-2007 17:42:53

Copland
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Salut,
J'ai jamais essayé mais peut-être que tu peux attribuer une texture différente en passant par le buffer de ton mesh, faut tester.
Sinon pour la qualité, c'est des défauts de quel genre en directx ?


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#2 

26-02-2007 18:27:47

dark calculator
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merci d'avoir repondue si rapidement,

Sinon pour la qualité, c'est des défauts de quel genre en directx ?


Moin bonne qualité, je peut pas dire vraiment comme si la résolution avait baissé par exemple j'ai numériser des cartes yugioh(c pour mon frere et ma soeur wink ) et je n'arriva pas à lire le texte avec directx alors qu'avec opengl je le lis tres bien. Mais bon c'est seulement par curiosité que je pose cette question

et pour le buffer dont tu parle comment faire (enfin je peut chercher mais dis en un peu plus car je ne sais pas trop de quoi tu parles)

@+

Dark calculator

Dernière modification par dark calculator (26-02-2007 18:32:06)

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#3 

27-02-2007 07:32:11

Copland
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regarde par là pour le buffer :

TonMesh->getMesh(0)->getMeshBuffer(Index du buffer ici)->getMaterial()

Sinon pour la texture en directx, ça peut provenir du mipmap, est-ce lisible de pret ou pas ?
Sur la version svn j'ai eu pas mal de soucis avec le mipmap, je sais pas trop ce qu'ils ont trifouillé à se niveau là.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#4 

27-02-2007 10:58:07

dark calculator
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TonMesh->getMesh(0)->getMeshBuffer(Index du buffer ici)->getMaterial()


Effectivement il doit y avoir un moyen avec les textures layer du material je vais chercher.

[EDIT]
Merci beaucoup,
Apparament ca marche nickel
merci beaucoup je pensait que ce n'était pas possible, mais irrlicht est vraiment bien fait car c'est en fait tres simple, je donne comment j'ai fait si quelqun en a besoin :

Code:

IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("test.X");
mesh->getMesh(0)->getMeshBuffer(0)->getMaterial().Texture1 = device->getTexture("2.jpg");

Remarque : ma texture était dans le layer 1 mais ce n'est pas forcement le cas.
Si vous voyez une erreur dans se code prevener moi wink
[/EDIT]


est-ce lisible de pret ou pas ?


Non même de pret ce n'est pas lisible (enfin de mémoire)
Pour les mipmaps l'hypothèse me parait tres probable car je ne voit pas d'autre raison à une baisse de résolution qui est quand même importante.

merci de tes reponses rapides, je te tient au courant

dark calculator

Dernière modification par dark calculator (27-02-2007 11:00:04)

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