#0 

12-12-2009 00:26:47

Ma77hTheG33k
Membre
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Bonjour tout de même smile,
Aujourd'huin ayant fait l'arme de mon FPS futuriste, j'ai voulu faire un setParent a la camera, mais ca ne se voit pas.. Quand j'envoie un message sur la console, ca me met toujours les memes coordonées...
Voici mon bout de code

Code:

#include <irr/irrlicht.h>
#include <irr/irrKlang.h>
#include <iostream>
#include "Window.h"
#include "EventReceiver.h"

#define HAUTEUR_SOL -0.447954f

using namespace irr;
using namespace std;

Window::Window(){}
Window::Window(int x1, int y1, int color1, bool fullscreen1){
    //Initialisation
    x = x1;    
    y = y1;
    color = color1;
    fullscreen = fullscreen1;

    //Création de la fenetre et des managers
    device = irr::createDevice(video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2d<u32>(600, 600) ,color,fullscreen,true,false,0);
    amgr = irr::audio::createIrrKlangDevice();
    driver = device->getVideoDriver();
    smgr = device->getSceneManager();
    cmgr = smgr->getSceneCollisionManager();
    emgr = new EntityManager(smgr, amgr);
    guienv = device->getGUIEnvironment();
    
    //La gui
    initGUI();

    //La caméra
    irr::SKeyMap keyMap[5];
    keyMap[0].Action = irr::EKA_MOVE_FORWARD;
    keyMap[0].KeyCode = irr::KEY_KEY_Z;
    keyMap[1].Action = irr::EKA_MOVE_BACKWARD;
    keyMap[1].KeyCode = irr::KEY_KEY_S;
    keyMap[2].Action = irr::EKA_STRAFE_LEFT;
    keyMap[2].KeyCode = irr::KEY_KEY_Q;
    keyMap[3].Action = irr::EKA_STRAFE_RIGHT;
    keyMap[3].KeyCode = irr::KEY_KEY_D;
    keyMap[4].Action = irr::EKA_JUMP_UP;
    keyMap[4].KeyCode = irr::KEY_SPACE;

    camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,185.0f,0.001f,-1, keyMap, 5, true, 0.03256501f);
    camera->setFarValue(camera->getFarValue() + 20000.0f);
    camera->setNearValue(0.03f);
    camera->setPosition(irr::core::vector3df(-8.486232f, 0.22f, -5.292462f));
    camera->setTarget(irr::core::vector3df(-7.132532f, -0.294052f, -5.266525f));

    //Le labyrinthe
    mesh = smgr->getMesh("Labyrinthe(1_1).obj");
    couloir = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
    couloir->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);
    couloir->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("Labyrinthe(1_1)_cube.tga"));
    couloir->setScale(irr::core::vector3df(0.8f, 0.6f, 0.8f));

    //Une arme
    irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode * mesDh = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(smgr->getMesh("TMP.obj"));
    mesDh->setParent(camera);
    mesDh->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);
    mesDh->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("TMP_Pistolet.tga"));
    mesDh->setPosition(irr::core::vector3df(camera->getPosition().X, -0.300993f, camera->getPosition().Z));
    mesDh->setScale(irr::core::vector3df(0.01f, 0.01f, 0.01f));

    //Les caisses de Munitions
    entityMap[0] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-3.5444f, HAUTEUR_SOL, 2.2879f));
    entityMap[1] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-2.8300f, HAUTEUR_SOL, -5.8900f));
    entityMap[2] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-2.0500f, HAUTEUR_SOL, -1.8100f));
    entityMap[3] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-2.9100f, HAUTEUR_SOL, 0.4300f));
    entityMap[4] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-0.4100f, HAUTEUR_SOL, -0.8300f));
    entityMap[5] = emgr->addMunitionsBox(driver->getTexture("Caisse.png"), irr::core::vector3df(-0.0700f, HAUTEUR_SOL, 2.0600f));

    //Collision
    selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(mesh->getMesh(0), couloir, 32);
    couloir->setTriangleSelector(selector);
    anim = smgr->createCollisionResponseAnimator(
    selector, camera, core::vector3df(0.0600f,0.3f,0.0600f),
    core::vector3df(0,-0.1f,0),
    core::vector3df(0,0.01f,0), 1);
    camera->addAnimator(anim);

    //Captage des Events
    EventReceiver receiver(driver, camera);
    device->setEventReceiver(&receiver);

    //Viseur
    device->getCursorControl()->setVisible(false);
    irr::video::ITexture * tmp = driver->getTexture("viseur_nozoom.png");
    scene::IBillboardSceneNode* viseur = 0;
    viseur = smgr->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(0.1f,0.1f));
    viseur->setPosition(irr::core::vector3df(-8.298266f, 0.22f, -5.288859f));
    viseur->setMaterialType(irr::video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL);
    viseur->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
    viseur->setMaterialFlag(video::EMF_ZBUFFER, false);
    viseur->setMaterialTexture(0, tmp);
    camera->addChild(viseur);

    vie = 100;
    rechargeMax = 1000;
    recharge = 1000;
    balles = 20;
    
    couché = false;

    while(device->run())
    {
        cout << "X : " << mesDh->getPosition().X << "Y : " << mesDh->getPosition().Y << "Z : " << mesDh->getPosition().Z << endl;

        //Camera
        bool cam = receiver.update(driver, camera);

        //Ciblage
        line = smgr->getSceneCollisionManager()->getRayFromScreenCoordinates( device->getCursorControl()->getPosition(), device->getSceneManager()->getActiveCamera());
        selectedSceneNode = smgr->getSceneCollisionManager()->getSceneNodeFromRayBB(line);

        //Attaque
        if(recharge>=73){
            if(cam){
                if(balles >= 0){amgr->play3D("gunC.wav", camera->getPosition());
                printf("\nReste %ld balles", balles);
                }

                if(balles <= 0){
                    amgr->play3D("empty.wav", camera->getPosition());
                }
                    
                /*if(selectedSceneNode == win && selectedSceneNode != couloir && cam && balles >= 0){
                    VieWin -= 25;
                    printf("\nVieWin : %ld", VieWin);
                }
                
                if(VieWin == 0){
                    amgr->play3D("mort.wav", win->getPosition());
                    VieWin--;
                }

                */
                
                if(selectedSceneNode == couloir && cam && balles >= 0){
                    irr::core::vector3df impact;
                    irr::core::triangle3df triangleImpact;
                    const irr::scene::ISceneNode * nodeImpact;
                    cmgr->getCollisionPoint(line, selector, impact, triangleImpact, nodeImpact);
                    amgr->play3D("metal.wav", impact);
                }

                if(balles >= 0){balles--;}
                
                recharge = 0;
                cam = false;
            }
        }            
        recharge++;

        //Titre
        core::vector3df posCam = camera->getPosition();
        wchar_t titre[1000];
        swprintf(titre, 1000, L"X : %f Y : %f Z : %f", posCam.X, posCam.Y, posCam.Z);
        device->setWindowCaption(titre);
        
        //Munitions
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[0], camera, balles);
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[1], camera, balles);
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[2], camera, balles);
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[3], camera, balles);
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[4], camera, balles);
        balles += emgr->updateMunitionsBox(entityMap[5], camera, balles);
        if(balles >= 100){balles = 100;}
        swprintf(ballesTxt, 1000, L"%ld Balles", balles);

        //Dessin des meshs 3D
        driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,0,0,0));
        smgr->drawAll();
        guienv->drawAll();
        amgr->setListenerPosition(camera->getPosition(), camera->getTarget());
        driver->endScene();
    }
    guienv->drawAll();
    device->drop();
    exit(0);

}

void Window::initGUI(){

}

Window::~Window(){
    delete device;
    delete driver;
    delete smgr;
    delete selectedSceneNode;
    delete guienv;
    delete skin;
    delete camera;
    delete couloir;
    delete emgr;
    delete mesh;
    delete anim;
    delete selector;
}

Merci pour votre aide !!
Ma77hTheG33k

Dernière modification par Ma77hTheG33k (12-12-2009 00:27:38)

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#1 

12-12-2009 11:03:01

firnafin
Abonné
Date d'inscription: 31-03-2007
Messages: 150

Voici un petit jeux : trouver l'erreur :

La doc :

setPosition (const core::vector3df &newpos)
Sets the position of the node relative to its parent. 


ton code :

Code:

mesDh->setParent(camera);
...
mesDh->setPosition(irr::core::vector3df(camera->getPosition().X, -0.300993f, camera->getPosition().Z));

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#2 

12-12-2009 11:58:26

Ma77hTheG33k
Membre
Date d'inscription: 31-08-2009
Messages: 13

Je vois pas trop le problème...

EDIT : Ah, j'ai trouvé....

Dernière modification par Ma77hTheG33k (12-12-2009 12:53:39)

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#3 

12-12-2009 14:30:03

firnafin
Abonné
Date d'inscription: 31-03-2007
Messages: 150

c'est toujour plus constructif de trouver par soi-meme les solutions aux problemes  big_smile

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#4 

28-12-2009 14:23:06

jonath313
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Date d'inscription: 28-12-2009
Messages: 240

Alors peut tu m'ésplique où est ton erreur car j'ai le même souci ! Merci d'avance !

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#5 

31-12-2009 10:28:13

nabouill
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Date d'inscription: 17-09-2009
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Corrections: 1

jonath313 :

Alors peut tu m'ésplique où est ton erreur car j'ai le même souci


je pense que le problème venait de:

Code c++ :

mesDh->setPosition(irr::core::vector3df(camera->getPosition().X, -0.300993f, camera->getPosition().Z));



Il ne faut pas faire un "camera->getPostion()". L'arme étant le fils de la camera. Un simple:

Code c++ :

mesDh->setPosition(irr::core::vector3df(0.0f, -0.300993f, 0.0f));



devrais suffire.

Dernière modification par nabouill (31-12-2009 10:30:03)


mes sites: www.manga-vf.fr et www.series-vf.fr

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