#0 

07-12-2009 15:32:39

X3liF
Membre
Date d'inscription: 27-10-2009
Messages: 19

Bonjour à tous

avant de m'aventurer dans la grande aventure des shaders j'aimerai avoir quelques précisions sur les différences entre l'utilisation des shaders en OpenGL et avec Irrlicht.

Pour créer des shaders avec Irrlicht, je vais me baser sur ce tutoriel :video/les-shaders-glsl-avec-irrlicht">http://www.planet-dev.com/developpement … c-irrlicht

Plusieurs différences me sautent aux yeux ... si quelqu'un pouvait éclairer ma lanterne ca serait génial smile

1 / Avec Irrlicht on envoie les paramètre ModelViewMatrix au shader alors qu'en openGL ces registres sont mis à jour automatiqement, est ce obligatoire de les envoyer? irrlicht n'utilise t'il pas le comportement OpenGL / Glut par défaut?

2 / Idem avec la position des lumières, est ce qu'un  gl_LightSource[0].position.xyz permet de récupérer la position d'une lumière positionnée dans Irrlicht ?

3/ Plutot que d'associer un shader comme matériel à un noeud du graphe de scène, est il possible de l'associer à toute la scène directement pour un effet de rendu qui toucherai toute la scène, et avoir un matériel spécifique à un modèle pour "spécialiser" le rendu à certains endroit particulier ?

J'avoue que je me pose trop de questions mais j'aime bien comprendre les choses et que les concepts soient limpides plutot que de foncer tête baissée ^^

merci d'avance pour vos réponse

Guillaume

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#1 

13-12-2009 10:40:51

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Les spécialistes shaders ne courent pas les rues par ici.

Perso, je connais le HLSL, mais très peu la partie GLSL, et donc encore moins son integration au sein d'Irrlicht.
Désolé.

Le lien que tu donnes est pourtant fort intéressant smile


Force et sagesse...

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#2 

14-12-2009 19:08:40

X3liF
Membre
Date d'inscription: 27-10-2009
Messages: 19

j'ai réussi à faire mes premiers shaders ^^ mais le souci se pose au niveau de l'éclairage, j'ai tenté de faire avec un gl_lightPosition[0].xyz et calculer l'intégration, mais évidément je me suis rendu compte après bcp d'heures de tests que j'avais oublié de mettre une lumière dans la scène ^^.

je donnerai une réponse prochainement sur les possibilités et les diverses questions que j'ai posé ^^.

Je ne suis spécialiste des shaders mais j'avoue que je trouve ce genre de programmation très intéressante donc je tente de m'y mettre le plus possible smile

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#3 

14-12-2009 21:44:59

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

C'est en  effet passionnant. Par contre c'est pas toujours évident en terme de mise au points, faut souvent du temps wink


Force et sagesse...

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#4 

15-12-2009 10:24:08

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

+1 La programmation shader c'est l'avenir !!


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#5 

15-12-2009 20:59:09

X3liF
Membre
Date d'inscription: 27-10-2009
Messages: 19

euh TUpac dsl de te contredire mais le GPGPU est l'avenir ^^ la prog de shader c'est déjà le présent :p :p

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#6 

16-12-2009 09:37:38

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

lol c'est pas si sur. Pour nous qui somment sous irrlicht, le présent c'est 1992 :p


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#7 

17-12-2009 11:18:24

X3liF
Membre
Date d'inscription: 27-10-2009
Messages: 19

Yop yop

alors en fait mes intuitions étaient bonnes... en GLSL (j'ai pas vérifié en HLSL vu que je suis sous linux ) les modelViewMatrix, gl_Point et gl_LightSource[i] etc sont initialisées....
je ne comprends donc pas pq il les renvoient dans leur tutoriels ^^

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