Free FPS online
Proposé par nabouill

le jeudi 01 octobre 2009 à 00h 31mn 04s

9542 visualisations

Déconseillé aux moins de 3 ans

Si vous ne voyez pas cette vidéo, téléchargez le plug-in Flash



Bonjour a tous.

Je vous présente mon projet. Un FPS free online. Le projet en est encore qu'a ses début mais pour l'instant ça se passe plutôt pas mal.
Développé avec Irrlicht pour la 3D, Raknet pour la réseau et Irrklang pour le son.
L'idée est de faire un FPS online gratuit pour tous.

En gros, le scenario : Chaque joueur arrive dans une map avec une arme au hasard. Une fois un joueur tué, n'importe qui peut ramasser son arme et continuer sa route. Arme prévue :
Pistolet, mitraillette, couteau, fusille de sniper, batte de baseball, lance flamme, grenade, épée, tronçonneuse, lance roquette, pioche et bien sur le combat a main nue. (en gros hein, ça devrait être plus ou moins ça)

La map sera divisée en plusieurs zones, et de temps en temps une zone sera désactivée, le joueur se trouvant dans cette zone sera mort.(adieu les campeurs neutral)

On ne peut pas réapparaitre avant que tout le monde soit mort. Il ne reste qu'un vainqueur, qui lui renchaine la partie suivante avec les armes donc il dispose à ce moment là.

Ceci n'est pour l'instant qu'une brève présentation, je vous tiendrai informer de l'évolution.
(par chance j'ai déjà trouvé un serveur pour m'héberger smile )

Je vous mets une petite vidéo d'un bout de code pour vous donnez une idée ( par contre, désolé mais je n'ai que 2 mains pour 2 souris et 2 clavier alors ne soyez pas surpris de ne pas voir tout le monde courir en même temps)


A+ tout le monde.


#1 

01-10-2009 10:48:42

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
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Corrections: 1

Que dire à part bravo !!
c'est très proche des fps du marché au niveau gameplay. Très impressionnant !!
vivement la suite wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#2 

01-10-2009 14:41:47

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
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Corrections: 9

Sympa tout ça wink je me languis de tester la tonçonneuse et la pioche  lol (la pioche c'est pour enterrer les corps ? mdr)
bonne continuation nabouill.

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#3 

01-10-2009 18:45:14

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Le projet n'en est visiblement qu'a ses débuts.

Donc, pour le moment effectivement difficile de juger à travers une simple video.
On est encore loin de 'Combat Arm II' (pour citer un FPS Free parmis d'autre) , mais c'est un bon début.
Irrlicht s'adapte bien à ce genre de projet que sont les FPS.

Maintenant, reste pour toi le plus dur. L'euphorie du début passée, il te faut persévérer, et monter
ton niveau pour continuer et arriver au bout.
J'espère que tu es calé en reseau, car c'est certainement la partie la plus difficile et à laquelle
on ne pense pas forcement au départ. Surtout si tu affrontes le tout tout seul.


Pour le reste, n'hésite pas à donner de tes nouvelles, cela serait vraiment sympa. wink


Force et sagesse...

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#4 

01-10-2009 21:52:19

nabouill
Abonné
Date d'inscription: 17-09-2009
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Corrections: 1

Salut a tous.

D’abord merci pour c'est encouragement, ça donne envie de continuer.

nico a écrit:

je me languis de testé la tronçonneuse et la pioche.

Oui, je voulais trouver des armes les plus originales possibles. Je n'avais pas envie de mettre 10 mitraillettes différentes, 5 fusils de snipers...

tmyke a écrit:

Le projet n'en est visiblement qu'a ces débuts.

Oui en effet, il est bien loin d'être terminé, d'ailleurs quand je dis que je pense démarrer une toute première beta-test à la fin du moins, ce ne sera bien-sûr pas une beta de la version quasi finie, c'est plus un petit test pour voir comment réagit le programme à d'autres utilisateurs et si la gestion du réseau se fait aussi bien que ce que j'espère.

tmyke a écrit:

J'espère que tu es calé en réseau,.

Je suis pas super calé en réseau au niveau du dev, mais par chance je suis administrateur réseau, ce qui aide pas mal à comprendre certaines choses (la gestion des paquets, les délais, collisions des trames...). Mais avant de me lancer sur un projet tel, je me suis bien-sur tout particulièrement pencher sur la partie réseau du programme. Actuellement, bien sûr, le programme n'est pas complet mais il fonctionne même pas trop mal avec une connexion bas-débit wink

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#5 

19-12-2009 00:16:39

nabouill
Abonné
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Corrections: 1

Salut, je viens vous donnez des petites news de mon petit FPS, Bon je mettais un peu emflammer sur une eventuelle sortie d'une premiere beta test tres prochainement, mias ça avance quand même. La beta-test sortira ..... un de ces jour^^

http://www.youtube.com/watch?v=MEFGt3-bd_U

Dernière modification par nabouill (19-12-2009 00:17:44)

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#6 

19-12-2009 14:11:20

TUpac
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Corrections: 1

wahou ! c'est bien sympas ! mais tu n'expliques pas ce qui a évolué ? mis à part la map bien sur.
Sinon apparemment y'a des ptits bugs d'animation !?! quand tu plombes le mec à la fin de la video.
Et si je peux me permettre une suggestion : il manque un effet quand tu shoot. Un effet de recul genre un bloom ou la camera qui recule un peu ...

En tout cas, bravo pour ce bon boulot.


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#7 

04-03-2010 23:42:29

nabouill
Abonné
Date d'inscription: 17-09-2009
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Corrections: 1

Voici une nouvelle petite vidéo sur une première présentation des armes
Vidéo
A+

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#8 

25-10-2010 01:34:40

nabouill
Abonné
Date d'inscription: 17-09-2009
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Corrections: 1

Une petite news de mon projet qui avance à son rythme.

Dernière modification:

-ajout des smoke grenade et grenade a fragmentation
-tremblement avec le sniper en visé
-Intégration de Spark pour les explosion et fumée
-Création du système de gravité personnalisé
-Intégration du system audio en 3D
-création du menu configuration des touches au clavier avec enregistrement dans un fichier de config
-Intégration du multithread



http://i27.servimg.com/u/f27/11/17/17/45/00110.jpg
http://i27.servimg.com/u/f27/11/17/17/45/00210.jpg
http://i27.servimg.com/u/f27/11/17/17/45/00310.jpg

Pour ceux qui veulent tester le game play, une petite version test-map est téléchargeable ici:
http://www.mediafire.com/?5axan5zs2491577

cette petite démo ne contient que la version test-map en solo avec les armes actuellement intégrées. Le version Multijoueur est en cour de dev.
Mais ça donne déjà une idée du projet.

ps: toute remarque sera bonne à prendre.

@+

Dernière modification par nabouill (25-10-2010 01:46:45)

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#9 

25-10-2010 10:58:04

TUpac
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Just ...... Woaw !!!!
j'ai pas encore testé la démo mais rien que les screenshots et les features, la roox !!!
Seul bémol, l'éclairage .... du shadowmapping et surtout du diffuse lighting c'est prévu ou pas ?
Bravo en tout cas ça avance doucement mais le résultat est convainquant.

@+


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#10 

25-10-2010 12:24:35

nabouill
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Corrections: 1

Merci

TUpac a écrit:

l'éclairage .... du shadowmapping et surtout du diffuse lighting c'est prévu ou pas ?

oui c'est prévu mais pas encore tout à fait en place, j'ai juste mis une petite light diffuse pour l'instant, mais à l'avenir l'idée est de mettre une light diffuse qui change de direction et d'éclairage en fonction de l'heure qu'il est et des light specular dans les bâtiments allumés la nuit avec possibilité de casser les lights specular en tirant dessus.
Mais c'est que j'ai déjà passé beaucoup de temps à mapper (chui pô graphiste, donc je galère un peu la dessus) et comme maintenant je trouvais que la map ressemblait à peu près à quelque chose, j'ai préféré la mettre de coté pour avancer sur le code.

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#11 

26-10-2010 13:33:25

nico
Webmaster
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je trouve la végétation vraiment immpressionante :] c'est rare de voir un truc qui rend si bien, j'ai hate de voir la suite.

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#12 

26-10-2010 15:35:14

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
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Corrections: 1

Hmm hmmm! désolé de faire le rabat-joie mais ça m'a tout l'air d'être de simples sprites ou des mesh à 2 polygones tongue
Fix me if i'm wrong wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#13 

26-10-2010 19:52:27

nico
Webmaster
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Corrections: 9

oui, je viens de tester la demo, en fait les sprites s'oriente en fonction de la position du joueur, donc c'est ça qui rend bien je touve, par contre quand il y aura plusieurs joueurs je sais pas comment tu va faire nabouill? parceque si on se cache derrire une touffe d'herbe faut pas  que l'ennemi puisse la tourné.... je te conseil de faire comme pour les arbres tu les mets en croix, enfin dans bad company 2 c'est comme ça qu'il font.
sinon j'ai appreciée la grenade qui fait la fumée surtout que la fumée reste un bon moment c'est important. et la physique est pas mal aussi on peut allé sur le toit c'est cool.
Que du bon tout ça, l'idéal serait de pouvoir exploser certains murs, prévoit tu ça nabouill ?

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#14 

27-10-2010 08:40:46

nabouill
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Corrections: 1

TUpac a écrit:

désolé de faire le rabat-joie mais ça m'a tout l'air d'être de simples sprites ou des mesh à 2 polygones

Effectivement, les touffe d'herbe sont juste de pauvre billeboard, soit 4 vertexs/2triangles.

nico a écrit:

parceque si on se cache derrire une touffe d'herbe faut pas  que l'ennemi puisse la tourné

En faite du fait que c'est une billeboard, elle se tourne par rapport a l'angle de vue de la camera, donc, si tu te cache derriere une touffe d'herbe, tu vois la touffe correctement tout comme un autre joueur qui la vois correctment (avec sa camera)
C'est que l'avantage d'une billeboard est sa rapidité, tout comme les arbres (pas les sapin les autres) ce sont des arbres à 12 vertex/8 triangles.

nico a écrit:

sinon j'ai appreciée la grenade qui fait la fumée

merci, réalisé avec Spark.

nico a écrit:

et la physique est pas mal aussi

merci, j'ai d'ailleurs rajouter un peut de gravité au grenade.

nico a écrit:

l'idéal serait de pouvoir exploser certains murs, prévoit tu ça nabouill ?

Bah non malheureusement, ce n'est pas prévue (bien que l'idée m'avait déjà traverser l'esprit) j'ai bien peur qu'Irrlicht ne soit pas à la hauteur d'une chose pareil, car pour cela, il faudrait en gros faire des murs entièrement en cube pour réaliser chaque pierre du mur. y mettre une bonne physique la dessus pour que quand un tire un coup de bazooka la dedans par exemple, cela nous projette quelque pierre à droite a gauche en fonction du point d'impact. J'ai bien peur que le framerate en prenne un sacré coup quand même là.

En tout cas merci a vous pour vos remarques, cela m'aide bien à avancé.
@+

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#15 

27-10-2010 13:13:37

nico
Webmaster
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Et bien je pensais la même chose que toi concernant le mur, mais en fait c'est pas la peine de faire autant de calcul, si je prend battlefield par exemple les explosion sont des simple script sans aucune relation physique avec le joueur(mis à part les dégats infligés en fonction de la proximité du joueur), et ça suffit amplement je trouve, tout comme tu à une animation avec les grenade, tu pourrait avoir la même choses pour certains murs non porteurs, bon cela dit ça doit prendre un temps fou pour faire ça, mais si jamais un jours tu trouve le temps, ça pourrait être un gros atout je trouve wink

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#16 

27-10-2010 14:13:34

TUpac
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Corrections: 1

A l'instar de nabouill, je ne pense pas que le moteur soit assez performant pour ça. Seul de gros moteurs de jeu le peuvent. Ceux qui integrent physX en natif par exemple. Mais adapter ce genre de choses sur un moteur de rendu simple relève de l'exploit (aucun rapport avec le hack) et même si quelqu'un y arrivait, ça donnerait un truc du genre 8fps....


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#17 

27-10-2010 22:46:30

nabouill
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Corrections: 1

peut être un petit compromis du genre:
Tu intègre le mur d'un bâtiment dans une map appelé mur_bat_1
tu te garde sous le coude un mesh qui est le même mur mais exploser mur_bat_1_exploser
Et quand tu tire dans mur_bat_1 au bazooka par exemple, là une explosion avec nuage de fumée et particule (brick) éclate, mur_bat_1 disparait sous le nuage et à la dissipation de la fumé on voit apparaître mur_bat_1_exploser.

Bon ok, il va falloir créer une bonne partie de mur en 2 versions, mais je pense que c'est jouable, maintenant de la à dire si je vais l'intégrer à mon projet, c'est une autre histoire, j'ai déjà une sacré CheckList bien longue a compléter.
Mais ce serait peut-être à étudier.

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#18 

03-01-2011 20:48:35

hitmax
Petit nouveau
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Salut !

ça déchire comme jeu.

J'utilise aussi RakNet mais au début ça va mais plus je joue au jeu, plus d'écarts importants entre le déplacement des autres joueurs, du genre 10 secondes !!
Je voudrais savoir comment tu fais pour la partie réseau, juste m'éclairer un peu, merci.

J'ai vu toute tes vidéos elle le jeu a l'air trop bien j'ai hâte de la version réseau disponible !

ps : dans la vidéo 1, les personnages serais pas des personnages de fps creator ??

Sinon pour la physic, j'utilise Newton et ça rend pas mal tu devrai l'ajouter.

Vivement la suite.

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#19 

04-01-2011 00:48:43

TUpac
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Corrections: 1

Tu te plante dans la gestion du protocole. L'astuce c'est que le client doit envoyer l'info avancer au serveur, et ne se déplacer qu'a la réception de la confirmation du serveur. Et non pas avancer puis envoyer l'info.
Ainsi la seule différence entre les clients tiendra à la différence des pings par rapport au serveur.


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#20 

16-01-2011 12:55:43

mmorpglefilm
Abonné
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Messages: 162
Site web

Sa doit être très difficile de créer un jeu en réseau, c'est une chose je ne feras pas, je trouve sa tros compliquer.
J'attend juste de voir la suite du projet qui à pas mal commencer et qui est déjà bien avancer.

Dernière modification par mmorpglefilm (17-01-2011 12:30:14)

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#21 

26-06-2012 23:44:03

Kirk
Membre
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Messages: 14

Pas de nouvelles du projet ? big_smile


wofwar.olympe.in

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#22 

12-07-2012 17:36:44

nabouill
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Date d'inscription: 17-09-2009
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Corrections: 1

Projet actuellement en pause (mais pas abandonné) du à un surcroît d'activité professionnel

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