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  Message initiale datant du 29 August 2010 à 15h 32mn 55s

ah ah sa parle architecture j'adort smile
bon perso je ferais le truc en une dizaine de fichier, forcement des que l'on comence a songer a faire un moteur sa deviens un peut volumineux avec pas grand chose

pour que sa reste organiser, il faut forcement des dossier tongue

bon en restant dans un truc modeste ... ( tu fait comme tu veut pour les nom des fichiés, je fait ça vite fait )

Code:

device/device.*
device/device_sdl.* // dérivé du device
device/device_glut.* // dérivé du device
device/device_win.* // dérivé du device
device/device_w11.* // dérivé du device
node/scene.* // implemente un array<node*>
node/light.* // dériver de node
node/node.* // base pour les node dériver, ne contient que les donner superflux ( texture, mesh, ... )
node/real.* // node de rendue de mesh ( standar )
node/skybox.* // dériver de node
node/geometry.* // class qui va généré les mesh
node/mesh.h // juste une structe avec des float* ( vertices, indices, TCoord et ... et normales )
render/draw.* // rendue graphique des élément ( utiliser par les nodes )
render/raytracer.* // implenter dans draw, au final je pensse que c'est le mieux
redner/texture.* // chargement intégré pour pas  se casser la tête ( tga c'est pas compliquer a charger )
math/vector2d.h
math/vector3d.h
math/line2d.h
math/line3d.h // utiliser par le raytracer
math/matrix4.h // utiliser dans le device pour modifier la matrice de perspective, enfin sauf si tu veut utiliser les fonctions standar, donc optionel je pensse
math/array.h // pas indispensable, mais dans la "scene" il te faudras utiliser des std::vector et pas des std::array, trop lent

vite fait, je pensse que c'est tout, mais tu veras vite fait que tu voudras rajouter des fonctionnalite ...

ps: ne faire que des headler n'est pas la solusion je dirais même que c'est super emmerdent après, a chaque modif sa va recompiler chaque fichier ou ton headler est inclue, directement ou non

edit: oublier la spec de real



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