Corrections en attentes | Corrections effectuées | Corrections refusées

Historique des corrections refusées(8)

texte initial correction date

Bonjour tout les monde,

Pour ceux que çà intéresse, j'ai pris un peut de mon temps pour faire une camera à la troisième personne, la plus simple possible et en m'inspirant d'autres codes trouvé sur le net.

Tout d'abord une petite classe camera pour accueillir notre unique fonction :S (camera.h)

Code c++ :

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>

#include <irr/irrlicht.h>

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Camera
{
    public:

        //! constructeur
        Camera();
        //! destructeur
        ~Camera();

        void moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,
                               ISceneManager *smgr,
                               IAnimatedMeshSceneNode* Node,
                               float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera);

    private:

        float direction;
        float zdirection;

    protected:

};

#endif // CAMERA_H


En suite le fichier camera.cpp qui va avec :

Code c++ :

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <cstring>
#include <sstream>

#include <irr/irrlicht.h>
#include <irrklang/irrKlang.h>
#include "Camera.h"

using namespace irr;
using namespace gui;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace core;
using namespace io;

enum    ///***Enumeration des ID
{
};

//! constructeur
Camera::Camera():direction(0), zdirection(0)
{
//ctor
}

//! destructeur
Camera::~Camera()
{
}

void Camera::moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,           //-----> camera crée dans le scene
                                                   ISceneManager *smgr,                      //-----> sceneManager
                                                   IAnimatedMeshSceneNode* Node,      //-----> Node du personnage
                                                   float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera) //--------> Pour choisir mouvement horizontal en envoi 1.0, 0.0, 0.5 -> le dernier est la vitesse
{

     core::vector3df cameraPos = camera->getAbsolutePosition();

     direction = direction + VitesseCamera *(Horizontal);
     zdirection = zdirection - VitesseCamera * (Vertical);

     if( zdirection <- 90 )
         zdirection = -90;
     else
     if( zdirection > 90 )
         zdirection = 90;

     core::vector3df playerPos = Node->getPosition();

     float xf = playerPos.X - cos( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float yf = playerPos.Y - sin( zdirection * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float zf = playerPos.Z + sin( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;

     camera->setPosition( core::vector3df( xf, yf, zf ) );
     camera->setTarget( core::vector3df( playerPos.X, playerPos.Y+25.0f, playerPos.Z ) );
     //Node->setRotation( core::vector3df( 0, direction, 0 ) ); // -> Pour que le personnage suive la direction de la camera
}


Maintenant il faut juste mettre a jour la camera dans la partie jeux :
Moi j'ai fais comme çà mais après il y a surement d'autres solutions ...

Code c++ :

#ifndef APPLICATION_H
#define APPLICATION_H
#include "irr/IEventReceiver.h"
#include "irr/irrArray.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>

#include <irr/irrlicht.h>


#include "Camera.h" // -------------------------------> A ne pas oublier

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Application : public irr::IEventReceiver // On dérive la classe Application pour gérer les événements
{
    public:

        //! constructeur
        Application();
        //! destructeur
        virtual ~Application();

        //! créé l'environnement Irrlicht
        bool run();

        //! Boucle de rendu
        void rendu();

        //! gestion des événements
        bool OnEvent(const irr::SEvent& event);


        //! Mouvement de la camera
        void UpdateCameraMovement();  //-------------------------> Pour mettre a jour la position de la camera


    protected:
        //! MEMBRES
        irr::IrrlichtDevice *device;
        irr::video::IVideoDriver *driver;
        irr::scene::ISceneManager *smgr;
        irr::gui::IGUIEnvironment *env;


        //cameras
        ICameraSceneNode *camera[2]={0,0};  //----> Deux camera mais une seule suffit wink

        IAnimatedMeshSceneNode *model_node; //----> le personnage

        bool cameraH_Positif;    //-------------------> Pour les Evénements on va pouvoir déterminer quel mouvement de camera réaliser
        bool cameraH_Negatif;
        bool cameraV_Positif;
        bool cameraV_Negatif;

        Camera came;   // ---------------------------> On cree un objet camera

    private:

};

#endif // APPLICATION_H


Et pour finir la partie du jeux .cpp

Code c++ :

void Application::UpdateCameraMovement(){
     if(cameraV_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,1,0.5);
     }
     if(cameraV_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,-1,0.5);
     }
     if(cameraH_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,1,0,0.5);
     }
     if(cameraH_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,-1,0,0.5);
     }
     if(cameraV_Positif == false || cameraV_Negatif == false || cameraH_Positif == false || cameraH_Negatif == false){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,0,0);

     }

}



bool  Application::OnEvent(const SEvent& event){
switch(event.EventType)
    {
        case EET_KEY_INPUT_EVENT:
        {
            // si on appuie sur echap
            if(event.KeyInput.Key == KEY_ESCAPE && event.KeyInput.PressedDown)
            {
                // on ferme l'application
                printf("FERMETURE");
                device->closeDevice();
                return true;
            }

            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)          //Si il s'agit d'un appui
                        cameraV_Positif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement vertical positif
                    //Sinon c'est un relachement
                       else cameraV_Positif = false;
                    return true;
                }
            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_S)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)
                        cameraV_Negatif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement vertical negatif
                    else cameraV_Negatif = false;
                    return true;
                }
             if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Q)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)          //Si il s'agit d'un appui
                        cameraH_Positif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement horizontal positif
                    //Sinon c'est un relachement
                    else cameraH_Positif = false;
                    return true;
                }
            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_D)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)
                        cameraH_Negatif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement horizontal negatif
                    else cameraH_Negatif = false;
                    return true;
                }
        }
        break;
        default: break;
    }
}


Puis dans la boucle de rendu :

Code:

UpdateCameraMovement();

Voila même si c'est pas grand chose, j’espère que çà sera utile...

Bonne continuation.

Bonjour tout les monde,

Pour ceux que çà intéresse, j'ai pris un peut de mon temps pour faire une camera à la troisième personne, la plus simple possible et en m'inspirant d'autres codes trouvé sur le net.

Tout d'abord une petite classe camera pour accueillir notre unique fonction :S (camera.h)

Code c++ :

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <irr/irrlicht.h>

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Camera
{
    public:

        //! constructeur
        Camera();
        //! destructeur
        ~Camera();

        void moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,
                               ISceneManager *smgr,
                               IAnimatedMeshSceneNode* Node,
                               float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera);

    private:

        float direction;
        float zdirection;

    protected:

};

#endif // CAMERA_H


En suite le fichier camera.cpp qui va avec :

Code c++ :


#include "Camera.h"

//using namespace ...

//! constructeur
Camera::Camera():direction(0), zdirection(0)
{
//ctor
}

//! destructeur
Camera::~Camera()
{
}

void Camera::moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,           //-----> camera crée dans le scene
                                                   ISceneManager *smgr,                      //-----> sceneManager
                                                   IAnimatedMeshSceneNode* Node,      //-----> Node du personnage
                                                   float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera) //--------> Pour choisir mouvement horizontal en envoi 1.0, 0.0, 0.5 -> le dernier est la vitesse
{

     core::vector3df cameraPos = camera->getAbsolutePosition();

     direction = direction + VitesseCamera *(Horizontal);
     zdirection = zdirection - VitesseCamera * (Vertical);

     if( zdirection <- 90 )
         zdirection = -90;
     else
     if( zdirection > 90 )
         zdirection = 90;

     core::vector3df playerPos = Node->getPosition();

     float xf = playerPos.X - cos( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float yf = playerPos.Y - sin( zdirection * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float zf = playerPos.Z + sin( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;

     camera->setPosition( core::vector3df( xf, yf, zf ) );
     camera->setTarget( core::vector3df( playerPos.X, playerPos.Y+25.0f, playerPos.Z ) );
     //Node->setRotation( core::vector3df( 0, direction, 0 ) ); // -> Pour que le personnage suive la direction de la camera
}


Maintenant il faut juste mettre a jour la camera dans la partie jeux :
Moi j'ai fais comme çà mais après il y a surement d'autres solutions ...
[Code=cpp]#ifndef APPLICATION_H
#define APPLICATION_H
#include "irr/IEventReceiver.h"
#include "irr/irrArray.h"
#include <irr/irrlicht.h>
#include "Camera.h" // --------------------------

15-03-2014 08:54:50

Bonjour tout les monde,

Pour ceux que çà intéresse, j'ai pris un peut de mon temps pour faire une camera à la troisième personne, la plus simple possible et en m'inspirant d'autres codes trouvé sur le net.

Tout d'abord une petite classe camera pour accueillir notre unique fonction :S (camera.h)

Code c++ :

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>

#include <irr/irrlicht.h>

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Camera
{
    public:

        //! constructeur
        Camera();
        //! destructeur
        ~Camera();

        void moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,
                               ISceneManager *smgr,
                               IAnimatedMeshSceneNode* Node,
                               float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera);

    private:

        float direction;
        float zdirection;

    protected:

};

#endif // CAMERA_H


En suite le fichier camera.cpp qui va avec :

Code c++ :

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <cstring>
#include <sstream>

#include <irr/irrlicht.h>
#include <irrklang/irrKlang.h>
#include "Camera.h"

using namespace irr;
using namespace gui;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace core;
using namespace io;

enum    ///***Enumeration des ID
{
};

//! constructeur
Camera::Camera():direction(0), zdirection(0)
{
//ctor
}

//! destructeur
Camera::~Camera()
{
}

void Camera::moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,           //-----> camera crée dans le scene
                                                   ISceneManager *smgr,                      //-----> sceneManager
                                                   IAnimatedMeshSceneNode* Node,      //-----> Node du personnage
                                                   float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera) //--------> Pour choisir mouvement horizontal en envoi 1.0, 0.0, 0.5 -> le dernier est la vitesse
{

     core::vector3df cameraPos = camera->getAbsolutePosition();

     direction = direction + VitesseCamera *(Horizontal);
     zdirection = zdirection - VitesseCamera * (Vertical);

     if( zdirection <- 90 )
         zdirection = -90;
     else
     if( zdirection > 90 )
         zdirection = 90;

     core::vector3df playerPos = Node->getPosition();

     float xf = playerPos.X - cos( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float yf = playerPos.Y - sin( zdirection * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float zf = playerPos.Z + sin( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;

     camera->setPosition( core::vector3df( xf, yf, zf ) );
     camera->setTarget( core::vector3df( playerPos.X, playerPos.Y+25.0f, playerPos.Z ) );
     //Node->setRotation( core::vector3df( 0, direction, 0 ) ); // -> Pour que le personnage suive la direction de la camera
}


Maintenant il faut juste mettre a jour la camera dans la partie jeux :
Moi j'ai fais comme çà mais après il y a surement d'autres solutions ...

Code c++ :

#ifndef APPLICATION_H
#define APPLICATION_H
#include "irr/IEventReceiver.h"
#include "irr/irrArray.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>

#include <irr/irrlicht.h>


#include "Camera.h" // -------------------------------> A ne pas oublier

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Application : public irr::IEventReceiver // On dérive la classe Application pour gérer les événements
{
    public:

        //! constructeur
        Application();
        //! destructeur
        virtual ~Application();

        //! créé l'environnement Irrlicht
        bool run();

        //! Boucle de rendu
        void rendu();

        //! gestion des événements
        bool OnEvent(const irr::SEvent& event);


        //! Mouvement de la camera
        void UpdateCameraMovement();  //-------------------------> Pour mettre a jour la position de la camera


    protected:
        //! MEMBRES
        irr::IrrlichtDevice *device;
        irr::video::IVideoDriver *driver;
        irr::scene::ISceneManager *smgr;
        irr::gui::IGUIEnvironment *env;


        //cameras
        ICameraSceneNode *camera[2]={0,0};  //----> Deux camera mais une seule suffit wink

        IAnimatedMeshSceneNode *model_node; //----> le personnage

        bool cameraH_Positif;    //-------------------> Pour les Evénements on va pouvoir déterminer quel mouvement de camera réaliser
        bool cameraH_Negatif;
        bool cameraV_Positif;
        bool cameraV_Negatif;

        Camera came;   // ---------------------------> On cree un objet camera

    private:

};

#endif // APPLICATION_H


Et pour finir la partie du jeux .cpp

Code c++ :

void Application::UpdateCameraMovement(){
     if(cameraV_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,1,0.5);
     }
     if(cameraV_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,-1,0.5);
     }
     if(cameraH_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,1,0,0.5);
     }
     if(cameraH_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,-1,0,0.5);
     }
     if(cameraV_Positif == false || cameraV_Negatif == false || cameraH_Positif == false || cameraH_Negatif == false){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,0,0);

     }

}



bool  Application::OnEvent(const SEvent& event){
switch(event.EventType)
    {
        case EET_KEY_INPUT_EVENT:
        {
            // si on appuie sur echap
            if(event.KeyInput.Key == KEY_ESCAPE && event.KeyInput.PressedDown)
            {
                // on ferme l'application
                printf("FERMETURE");
                device->closeDevice();
                return true;
            }

            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)          //Si il s'agit d'un appui
                        cameraV_Positif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement vertical positif
                    //Sinon c'est un relachement
                       else cameraV_Positif = false;
                    return true;
                }
            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_S)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)
                        cameraV_Negatif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement vertical negatif
                    else cameraV_Negatif = false;
                    return true;
                }
             if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Q)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)          //Si il s'agit d'un appui
                        cameraH_Positif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement horizontal positif
                    //Sinon c'est un relachement
                    else cameraH_Positif = false;
                    return true;
                }
            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_D)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)
                        cameraH_Negatif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement horizontal negatif
                    else cameraH_Negatif = false;
                    return true;
                }
        }
        break;
        default: break;
    }
}


Puis dans la boucle de rendu :

Code:

UpdateCameraMovement();

Voila même si c'est pas grand chose, j’espère que çà sera utile...

Bonne continuation.

Bonjour tout les monde,

Pour ceux que çà intéresse, j'ai pris un peut de mon temps pour faire une camera à la troisième personne, la plus simple possible et en m'inspirant d'autres codes trouvé sur le net.

Tout d'abord une petite classe camera pour accueillir notre unique fonction :S (camera.h)

Code c++ :

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <irr/irrlicht.h>

/** Déclarations anticipées **/
using namespace std;
using namespace irrklang;
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;


class Camera
{
    public:

        //! constructeur
        Camera();
        //! destructeur
        ~Camera();

        void moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,
                               ISceneManager *smgr,
                               IAnimatedMeshSceneNode* Node,
                               float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera);

    private:

        float direction;
        float zdirection;

    protected:

};

#endif // CAMERA_H


En suite le fichier camera.cpp qui va avec :

Code c++ :


#include "Camera.h"

//using namespace ...

//! constructeur
Camera::Camera():direction(0), zdirection(0)
{
//ctor
}

//! destructeur
Camera::~Camera()
{
}

void Camera::moveCameraControl(ICameraSceneNode *camera,           //-----> camera crée dans le scene
                                                   ISceneManager *smgr,                      //-----> sceneManager
                                                   IAnimatedMeshSceneNode* Node,      //-----> Node du personnage
                                                   float Horizontal,float Vertical,float VitesseCamera) //--------> Pour choisir mouvement horizontal en envoi 1.0, 0.0, 0.5 -> le dernier est la vitesse
{

     core::vector3df cameraPos = camera->getAbsolutePosition();

     direction = direction + VitesseCamera *(Horizontal);
     zdirection = zdirection - VitesseCamera * (Vertical);

     if( zdirection <- 90 )
         zdirection = -90;
     else
     if( zdirection > 90 )
         zdirection = 90;

     core::vector3df playerPos = Node->getPosition();

     float xf = playerPos.X - cos( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float yf = playerPos.Y - sin( zdirection * PI / 180.0f ) * 64.0f;
     float zf = playerPos.Z + sin( direction * PI / 180.0f ) * 64.0f;

     camera->setPosition( core::vector3df( xf, yf, zf ) );
     camera->setTarget( core::vector3df( playerPos.X, playerPos.Y+25.0f, playerPos.Z ) );
     //Node->setRotation( core::vector3df( 0, direction, 0 ) ); // -> Pour que le personnage suive la direction de la camera
}


Maintenant il faut juste mettre a jour la camera dans la partie jeux :
Moi j'ai fais comme çà mais après il y a surement d'autres solutions ...

Code c++ :

#ifndef APPLICATION_H
#define APPLICATION_H
#include "irr/IEventReceiver.h"
#include "irr/irrArray.h"
#include <irr/irrlicht.h>
#include "Camera.h" // -------------------------------> A ne pas oublier

/** Déclarations anticipées **/
//using namespace ...

class Application : public irr::IEventReceiver // On dérive la classe Application pour gérer les événements
{
    public:

        //! constructeur
        Application();
        //! destructeur
        virtual ~Application();

        //! créé l'environnement Irrlicht
        bool run();

        //! Boucle de rendu
        void rendu();

        //! gestion des événements
        bool OnEvent(const irr::SEvent& event);


        //! Mouvement de la camera
        void UpdateCameraMovement();  //-------------------------> Pour mettre a jour la position de la camera


    protected:
        //! MEMBRES
        irr::IrrlichtDevice *device;
        irr::video::IVideoDriver *driver;
        irr::scene::ISceneManager *smgr;
        irr::gui::IGUIEnvironment *env;


        //cameras
        ICameraSceneNode *camera[2]={0,0};  //----> Deux camera mais une seule suffit wink

        IAnimatedMeshSceneNode *model_node; //----> le personnage

        bool cameraH_Positif;    //-------------------> Pour les Evénements on va pouvoir déterminer quel mouvement de camera réaliser
        bool cameraH_Negatif;
        bool cameraV_Positif;
        bool cameraV_Negatif;

        Camera came;   // ---------------------------> On cree un objet camera

    private:

};

#endif // APPLICATION_H


Et pour finir la partie du jeux  application.cpp

[Code=cpp] void Application::UpdateCameraMovement(){
     if(cameraV_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,1,0.5);
     }
     if(cameraV_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,-1,0.5);
     }
     if(cameraH_Positif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,1,0,0.5);
     }
     if(cameraH_Negatif == true){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,-1,0,0.5);
     }
     if(cameraV_Positif == false || cameraV_Negatif == false || cameraH_Positif == false || cameraH_Negatif == false){
        came.moveCameraControl(camera[0],smgr,model_node,0,0,0);

     }

}



bool  Application::OnEvent(const SEvent& event){
switch(event.EventType)
    {
        case EET_KEY_INPUT_EVENT:
        {
            // si on appuie sur echap
            if(event.KeyInput.Key == KEY_ESCAPE && event.KeyInput.PressedDown)
            {
                // on ferme l'application
                printf("FERMETURE");
                device->closeDevice();
                return true;
            }

            if(event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z)
                {
                    if(event.KeyInput.PressedDown == true)          //Si il s'agit d'un appui
                        cameraV_Positif = true; //-------------------------------------------------> Mouvement vertical positif
                    //Sinon c'est un relachement
                       else cameraV_Positif = false; %

15-03-2014 08:52:23

En gros tu veux que j'arrive a un truc comme ca ? smile

void            Map::constructMap(float lenght, float width, irr::video::IVideoDriver *driver, irr::scene::ISceneManager *sceneManager)
{
  Terrain_ = sceneManager->addTerrainSceneNode("./ressources/HeightMap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(lenght, 0.0f, width), irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3);

  Terrain_->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, true);
  Terrain_->setMaterialFlag(irr::video::EMF_ANISOTROPIC_FILTER , true);
  Terrain_->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("./ressources/terrdirtgrass.jpg"));

  Terrain_->setPosition(irr::core::vector3df(0, 0 , 0));
  Terrain_->scaleTexture( 1.063f * lenght, 0.0f);
  mapSizeX_ = lenght;
  mapSizeZ_ = width;
}

En gros tu veux que j'arrive a un truc comme ca ? smile

void            Map::constructMap(float lenght, float width, irr::video::IVideoDriver *driver, irr::scene::ISceneManager *sceneManager)
{
  Terrain_ = sceneManager->addTerrainSceneNode("./ressources/HeightMap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(lenght, 0.0f, width), irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3);

  Terrain_->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, true);
  Terrain_->setMaterialFlag(irr::video::EMF_ANISOTROPIC_FILTER , true);
  Terrain_->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("./ressources/terrdirtgrass.jpg"));

  Terrain_->setPosition(irr::core::vector3df(0, 0 , 0));
  Terrain_->scaleTexture( 1.063f * lenght, 0.0f);
  mapSizeX_ = lenght;
  mapSizeZ_ = width;
}



Edit : Je suis en version 1.7.2

29-06-2012 14:33:24

Finalement j'ai eu une bonne idée et je vais arrêter cette camera spéciale pour un une autre plus... RPG smile

Finalement j'ai eu une bonne idée et je vais arrêter cette camera spéciale pour un une autre plus... RPG smile

07-12-2011 14:38:30

ok d'ac. Alors, en reprenant l'exemple d'irrlicht sur le moteur de terrain, voici la texture principale :



La texturedetail :



Et enfin la heightmap :



j'ai juste piqué ça dans le dossier media du zip d'irrlicht wink

ok d'ac. Alors, en reprenant l'exemple d'irrlicht sur le moteur de terrain, voici la texture principale :

[img width="500" height="500" ]http://dl.dropbox.com/u/17233643/irrlicht/terrain-texture.jpg[/img]

La texturedetail :



Et enfin la heightmap :



j'ai juste piqué ça dans le dossier media du zip d'irrlicht wink

26-06-2011 12:22:09

ok d'ac. Alors, en reprenant l'exemple d'irrlicht sur le moteur de terrain, voici la texture principale :



La texturedetail :



Et enfin la heightmap :



j'ai juste piqué ça dans le dossier media du zip d'irrlicht wink

ok d'ac. Alors, en reprenant l'exemple d'irrlicht sur le moteur de terrain, voici la texture principale :

[img width = 500 height=500 ]http://dl.dropbox.com/u/17233643/irrlicht/terrain-texture.jpg[/img]

La texturedetail :



Et enfin la heightmap :



j'ai juste piqué ça dans le dossier media du zip d'irrlicht wink

26-06-2011 12:21:33

ok je te remercie, c'est se que j'ai fais pour la lumière par contre bah pg pour les traits, si par hasard, quelqu'un ou sais si c'est possible et qu'il le sais, qu'il me le dise merci, sinon bah pg wink c'est déjà mieux que rien :p

ok je te remercie, c'est se que j'ai fais pour la lumière par contre bah pas grave pour les traits, si par hasard, quelqu'un ou sais si c'est possible et qu'il le sais, qu'il me le dise merci, sinon bah pas grave wink c'est déjà mieux que rien :p

22-10-2010 22:32:46

oui oui je sais que ce n'est pas utilisable t'en fais pas mis ça dans mon code en me disant "ça marche poooo...) wink

non en fait j'ai du mal m'expliquer: j'arrive créer mon terrain et à mettre la texture principale dessus:

***************************************************************************
scene::ITerrainSceneNode* terrain = sceneManager->addTerrainSceneNode(
        "da.bmp",
        0,                   
        -1,                   
        core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),       
        core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),   
        core::vector3df(40.f, 40.f, 40.f),   
        video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ),   
        5,                   
        scene::ETPS_17,               
        5                   
        );

    terrain->setMaterialType(video::EMT_DETAIL_MAP);
    terrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("da_tex.jpg"));

        terrain->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
**************************************************************************

jusque là ça va mais par contre je ne sais pas comment déclarer l'alpha de ma texture "détail" et sa texture associée
je me doute qu'il faut utilser un truc du genre : >setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL); mais après....

merci pour ton aide en tout cas, c'est bien sympa smile

oui oui je sais que ce n'est pas utilisable t'en fais pas mis ça dans mon code en me disant "ça marche poooo...) wink

non en fait j'ai du mal m'expliquer: j'arrive créer mon terrain et à mettre la texture principale dessus:
[Code]
***************************************************************************
scene::ITerrainSceneNode* terrain = sceneManager->addTerrainSceneNode(
        "da.bmp",
        0,                   
        -1,                   
        core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),       
        core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),   
        core::vector3df(40.f, 40.f, 40.f),   
        video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ),   
        5,                   
        scene::ETPS_17,               
        5                   
        );

    terrain->setMaterialType(video::EMT_DETAIL_MAP);
    terrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("da_tex.jpg"));

        terrain->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
**************************************************************************
[/Code]
jusque là ça va mais par contre je ne sais pas comment déclarer l'alpha de ma texture "détail" et sa texture associée
je me doute qu'il faut utilser un truc du genre : >setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL); mais après....

merci pour ton aide en tout cas, c'est bien sympa smile

27-08-2010 12:51:21
Pages: 1

Options Liens officiels Caractéristiques Statistiques Communauté
Corrections
irrlicht
irrklang
irredit
irrxml
xhtml 1.0
css 2.1
Propulsé par FluxBB
Traduit par FluxBB.fr
881 membres
1426 sujets
11116 messages
Dernier membre inscrit: Bidule
29 invités en ligne
Aucun membre connecté
RSS Feed